孟可|在场数字化:虚拟现实视域下的戏剧数字化路径_公司实力_188小金bet|官网首页
咨询热线:0755-28111128 188小金!

新闻资讯

联系我们

188小金
地址:深圳市龙岗区坪地街道泰和路9号
电话:0755-28111128
传真:0755-82499911
咨询热线:4006-567-345

最新文章

当前位置:188小金 · 首页 > 公司实力

行业新闻

孟可|在场数字化:虚拟现实视域下的戏剧数字化路径

作者:188小金官网 文章来源:188小金bet首页 发布日期: 2025-01-20 18:45:04

  相较于其他艺术形式,戏剧艺术因其对“在场性”的要求长期以来难以找到令人信服的数字化表达。而随着虚拟现实技术的崛起,戏剧艺术迎来了全新的发展可能。虚拟现实的沉浸特性让戏剧的“在场”能够以数字化的姿态存在,从而推动戏剧艺术快速跟上时代节奏,演变出“虚拟环境戏剧”这一数字化表现形式,其成果丰富,传播高效。此外,虚拟现实的交互特性也将继续发展戏剧艺术的存在形式,应运而生的“赛博戏剧”作为未来戏剧的一种表现形态从技术维度拓宽了它的边界。

  孟可,北京师范大学戏剧与影视学博士在读,主要研究方向为戏剧艺术、虚拟现实影像、人工智能艺术等。参加的项目有国家社科基金艺术学重点项目“中国数字新媒体艺术创新研究”、国家社会科学基金艺术学一般项目“虚拟现实影像全景叙事机制及效果研究”。在核心期刊上发表的论文有《数字化再升级:数实融合背景下视听产业的转型之路》《视听沉浸与具身交互:电视艺术的突围之路》《从文学到代码:人工智能编剧的创作逻辑与应用前景》等。

  在过去近七十年间,基于计算机技术的发展,艺术作品及其生产流程出现数字化倾向,但与此同时,戏剧艺术作为一种典型的“现场艺术”(Live Art),基于对“肉身在场”的强调,长期维持着一种“彻底非中介化”的观演关系。正因如此,相较于其他艺术形式,戏剧艺术难以寻找到令人信服的数字化表达。

  事实上,戏剧艺术并非不愿拥抱数字技术。在未来主义戏剧与“后戏剧剧场”语境下,戏剧实验者们早已开始尝试将数字信息技术以多样化的方式参与到戏剧的创作中来。遗憾的是,这并未为戏剧艺术开拓出一条新路。在数字化浪潮中,戏剧特性中的“故事性文本”借助电影、电视得到了更好的表现,而“在场性体验”则因为技术的不够成熟被遗落在现实空间,数字技术增加的仅是剧场奇观,导致戏剧不似其他传统艺术可以在一定程度上完成本体的数字化变革。虽然一些戏剧研究者认为这抵御了来自“现代社会媒体媒介的(神学性的)遍在(Omnipresence)”[1]的威胁,但是多屏时代日益离散化的观演结构与疫情时代对“在场”成立的客观限制,让戏剧艺术不得不寻求与技术的深度结合,以彻底开辟数字化路径。

  随着虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的崛起,戏剧艺术迎来了全新的发展可能。沉浸技术的赋能让戏剧之特性,即“在场”,也能够以数字化的姿态从物质世界逃逸而出,从而推动戏剧艺术快速跟上时代节奏,催生丰富的创作与实现高效的传播。此外,虚拟现实的交互特性也将继续发展戏剧艺术的存在形式,应运而生的“赛博戏剧”(Cyberdrama)作为未来戏剧的一种表现形态从技术维度拓宽了它的边界。

  戏剧艺术在历史发展中,与数字技术的结合已历经多个阶段,视听体验的呈现形式也在不断革新。从早期舞台上多媒体技术的应用,如声、光、电、实时影像等,到直播戏剧、屏幕戏剧等线上戏剧的广泛传播,数字化尝试不仅拓宽了戏剧创作的边界,还逐步推动戏剧形态从实体向虚拟方向转型。

  随着20世纪下半叶电影、电视的兴起,影院取代剧院坐上了“公共领域”的头把交椅,戏剧艺术便开始寻找突围之路,声、光、电、实时影像等多媒体科技被应用于舞台之上,20世纪60年代融合形成了“多媒体戏剧”。欧洲戏剧学者一致认为,1958年捷克导演斯沃博达(Josef Svoboda)在布鲁塞尔世博会上创作的《幻灯》(Lanterna Magika)开创了多媒体戏剧的美学新范式。意大利学者德托罗(Fernando de Toro)在《迈向一种多媒体戏剧》(Vers un Théâtre Multimédia)中大胆预言,21世纪的戏剧艺术在充分融合电影、游戏等电子媒介的手法后将表现出在类型和形式上互侵混杂的趋势。在这一趋势下,观众在剧院里的观看对象不再仅仅是传统的表演者本身,投影、屏幕等舞台装置也成了叙述主体,为戏剧创作提供另类的叙事与视觉效果。在凯蒂·米切尔(KatieMitchell)导演的《影子:欧律狄克说》(Schatten:Eurydikesagt)中,现场表演与设计空间被舞台上的摄像机所捕获,连贯摄影和精准调度在剧场中制作了一场电影,使影像成了舞台演出的主体,并形成逼真的幻觉。表演、摄像、放映在舞台上同步发生的艺术形式在戏剧空间里早已不再罕见,李建军导演的《世界旦夕之间》与《阿Q正传》更是在此基础上将绿幕、特效并入演出,呈现出新颖、荒诞的美学风格:两块绿幕铺在台后,两台摄像机架在台前,绿幕前表演的演员被抠像到了舞台上方的巨大屏幕上,背景则从游戏中取材,及时合成完整的故事场景。多媒体戏剧将数字化信息纳入表演体系,为观众带来更丰富和立体的视听体验。然而,尽管这些尝试在某些特定的程度上丰富了戏剧的表现形式,却没有真正解决戏剧数字化的深层次需求——观众与演出的“在场”关系依然是物质性的。

  虽然疫情时代已逝去,但是由此关上的剧场大门与悄然变化的观演习惯却难以回到从前。在此契机下,“线上戏剧”的窗户在无形之中被打开——2020年4月,王翀导演的国内首部线上戏剧《等待戈多》上线,为因演出受限而即将进入寒冬的戏剧行业开辟了新的舞台空间。线上戏剧以“互联网”这一媒介为演出与传播平台,分化出“直播戏剧”与“屏幕戏剧”两种具体表现形式。其实,英国国家剧院早在2009年就以“直播戏剧”的方式上映镜头感十足的演出,以供伦敦之外的戏迷有机会看到伦敦剧场的作品,随后,这一传播模式迅速传遍全球。疫情期间,“保利云剧院”率先以在线直播的方式上线了NTlive的经典剧目《第十二夜》(Twelfth Night)、《弗兰肯斯坦》(Frankenstein)等,并制作了《雷雨》《雷雨·后》,以连台戏的方式在qq视频独家直播。此外,杨丽萍、上海戏剧艺术中心、中国第十三届艺术节等都以这样的形式推出了新作品。除王翀的《等待戈多》外,英国的强制娱乐剧团(ForcedEntertainment)、创造剧团(Creation Theatre)、北爱尔兰的大泰利剧团(Big Telly Theatre)等也以“屏幕戏剧”的方式推出了疫情期间的新作,由身处世界各地的团员以远程会议的形式进行即兴表演。与“直播戏剧”在剧场里演出、通过技术在线播出的方法不一样,“屏幕戏剧”更侧重观众接收端的屏幕属性,拓展了“舞台”概念,即许多空间(卧室、街道等)都能成为戏剧演出的场所,最终在数字化平台上呈现。

  然而,线上戏剧的问题很快出现,观众在短暂地对这一戏剧形式产生兴趣后,又迅速流失。它“还只是停留在将传统剧场演出内容简单地进行数字平台直播”,或只是在“进行数字化录制的二次创作中,融入更多的表演形式和舞台技术效果,并尝试通过高清虚拟设备终端进行数字化观演”,导致了严重的美学滞后的局面,甚至有评论指出“这不是戏剧”。[2]究其根源,是因为制作者在推动戏剧艺术数字化转型的过程中忽略了戏剧作为“现场艺术”的根基,即“在场性”——观众不在演出场内。格洛托夫斯基在《迈向质朴戏剧》中曾说过这样一段话:“没有服装和布景,戏剧能存在吗?是的,能存在。没有音乐配合戏剧情节,戏剧能存在吗?能。没有灯光效果,戏剧能存在吗?当然能。那么没有剧本呢?能,戏剧史上证实了这一点。在戏剧艺术的演变中,剧本是最后加上去的一个成分。”[3]他将戏剧并非必不可少的元素一一排除出去,只剩下了观众与演员。观演关系的成立在于观众必须身处戏剧情境的现场,目睹故事的发生,这种“在场”要求将戏剧艺术与其他艺术明显地区分开。

  此时,戏剧实践者终于意识到,要想实现戏剧艺术的数字化,一定要解决在场数字化的问题。然而,这并非易事。此前,观众与剧场之间的互联往往是手机、平板、电视等只能呈现二维空间的屏幕,性能问题导致“在场”从根源上无法数字化。但随着虚拟现实、全息影像等数字集成技术的加快速度进行发展,“在场”在虚拟场与移动端中终于得以实现,传统的戏剧艺术被等比地复制进虚拟空间,一种以数字技术为依托的全新剧场——“虚拟环境戏剧”,正在崛起。2023年4月,“斯芬克斯元宇宙戏剧节”获得了戏剧圈与科技圈的关注。本届戏剧节以数字化技术为核心,创新性地融合线上与线下的戏剧体验,为观众带来前所未有的沉浸式观剧感受。此举突破了地理束缚,通过虚拟现实技术,使观众在家中便能够置身于戏剧现场,亲身体验剧情发展。诸多导演,如孟京辉、孙晓星、孔德罡、王翀等,纷纷加入研究与实践行列,共同探索戏剧艺术的新纪元。

  彼得·布鲁克在著作《空的空间》中对戏剧下过定义:“我可以选取任何一个空间,称它为空的舞台。一个人在别人的注视下走过这个空间,这就足以构成一幕戏剧了。”[4]虚拟仿真技术则将这一“空的舞台”从现实空间扩充至虚拟空间,形成新的表演环境。“虚拟环境戏剧”是利用虚拟现实技术生成的逼真、夸张的虚拟世界为演员与观众提供与剧情相匹配的数字化舞台。史蒂夫·迪克森(Steve Dixon)认为,“VR技术与剧场和表演似乎是天作之合。VR为表演艺术提供了一种理想的技术媒介,可以借此增强剧场体验的核心要素:视觉奇观、想象世界和变形空间,最重要的是让观众沉浸其中”[5]。

  其实早在1990年,前卫的实验者们就已开始尝试将虚拟现实技术应用于戏剧舞台设计,其中,堪萨斯大学(University of Kansas)的虚拟现实探索研究所(The Institute for the Exploration of VirtualRealities,简称i.e.VR)表现得尤为出色。研究所主任马克·雷尼(MarkReaney)在1995年创作的《加数机》(The Adding Machine)中,利用观众的3D偏光眼镜与舞台两侧的幻灯搭建起一个虚拟的办公室场景,再将上司这一角色通过虚拟影像投射在舞台屏幕上,让主角零先生能完成一场混乱、癫狂的谋杀。1997年,i.e.VR的作品《翼》(Wings)将想象力又推进一步,在头戴式虚拟现实设备中构筑了一个与现实剧场彻底隔绝的暴风雪空间,让观众能够切身体验主角支离破碎的精神世界。当然,以上实验仍然以物理剧场为依托,只是在部分剧情中使用了AR、MR等泛虚拟现实技术来营造视觉奇观,并没有在真正意义上为戏剧故事搭建完整、沉浸的数字化虚拟环境。

  2018年,一群来自加州的喜剧演员进行了有趣的剧目排演:他们在加州的不同地方穿戴上虚拟现实设备,然后通过社交平台AltspaceVR设计的数字形象在同一个虚拟平台上表演喜剧,观众可以从应用上进入频道,观看表演。虽然这一实验突破了传统舞台的物质性需求,实现了观众的“化身”(Avatar)观看,但是并未引起广泛关注。这是因为,“在场”强调的并非仅仅是“观众在现场观看演出”,还有戏剧艺术审美传播中的“场域效应”(Field Effect)。[6]场域效应可被视为一种身体与环境之间的关系网络,它包括身体在空间中的位置、姿势、动作、与周围物体的距离等因素,这一些因素共同构成了一个独特的空间场景,从而对身处其中的人产生一定的影响。这就要求虚拟环境戏剧必须为观众构建一个可以与身体相关照的情境,让观众真正感到身在其中。在第六届香港巴塞尔艺术展上,超过八万名观众欣赏了行为艺术之母阿布拉莫维奇(Marina Abramovich)的作品《上升》(Rising),他们带上VR头显设备进入与表演者共享的私密虚拟空间,亲眼看见汹涌上升的海平面如何淹没这位以虚拟形象存在的艺术家。虽然这并不是严格意义上的戏剧作品,但是这一尝试概念性地展示了拟真沉浸空间作为场域情境的基础对数字化在场的打造。

  观众在虚拟环境戏剧中的在场方式主要为“感官在场”。不同于仅以自定义ID、头像在网络世界的“化身”在场和强调真人在虚拟空间高精度仿真的“数字孪生”,“感官在场”侧重于观众在视觉、听觉、方位、距离等方面的体验。虽然“身体丧失与物质表面的接触,摆脱大地的重力,进入程序操纵的虚拟世界”[7],但是仍然在技术的去蔽下显现了身体主体性——观众仍然身处于故事发生的当下时刻,并能够最终靠感官接收、环境探索来确认自己在戏剧情境中的“存在”。除视觉与听觉之外,观众还能够最终靠触觉反馈设备感受到角色在触摸自己时的反馈;通过嗅觉设备,闻到虚拟环境中的花香、硝烟等气味;通过模拟的物理环境,在戏剧体验中感受气候、地域、高度等物理存在。计算视觉技术还能够准确的通过不同的剧情与情绪实时改变舞台情境,以匹配演员的表演。

  “在场”的本意为对存在者“存在”的把握[8],这种“存在”大多数表现在物质的身体、社会文化建构的身体与技术建构的身体三个维度上[9],而“感官在场”就是在“物质的身体”维度上继续拓展。莫里斯·梅洛庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知觉现象学认为,知觉不单单是感官对感觉的经验记录与对所感知内容的纯粹解读,还是一种身心、思想和世界的结合,是一个内在与外在相互交融的过程。在这样的一个过程中,感官起到了关键的媒介作用。在梅洛庞蒂看来,感官是人与外界相互作用的桥梁,它们将外界的信息传递给大脑,使人能够理解所处的世界并做出一定的反应——在这样的一个过程中,感官成了肉身的代理。在虚拟环境戏剧中,观众虽然抛弃了“体”,但是感官这一媒介的保留让“身”依然存在于戏剧场域内,实现“在场”。

  观众纵然在虚拟环境戏剧中具有一定的自由度,可以在表演空间里进行不干扰演出的探索,而不必像在传统剧场里那样被“钉”在座位上,但是与演出内容、戏剧情境之间仍然隔着看不见的“第四堵墙”。基于此,观演关系在虚拟环境戏剧中仍然承袭了传统的“魔力圈”(Magic Circle),并形成“三层魔力圈”模型。“魔力圈”理论由荷兰历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)提出,指世界的两种形式:魔力圈的外层是人们栖居的现实世界,而内层是与现实世界相反的“假”的戏剧与游戏世界。[10]依据“魔力圈”理论,传统的戏剧演出可大致分为剧场情境(Theatrical Circumstances)与戏剧情境(Dramatic Circumstances)两层,而观众在观演关系中位于“魔力圈”的外层,即现实剧场之中,通过窥探内层的戏剧情境,即舞台上上演的故事,来愉悦身心,“观众既无权也没有责任直接参与正在舞台上发生的戏剧行动”[11]。而在虚拟环境戏剧中,现实情境与戏剧情境之间又分割出了一个虚拟环境情境(Virtual Contextual Circumstances),它既无法被认为是完全真实的现实世界,也无法被认定为完全虚假的故事世界(参见插页图1)。观众身处这个真假难辨的中间地带,能够往返于其中,但却难以进入戏剧情境,参与故事的发生。

  由此可见,虚拟现实技术的沉浸特性能够让戏剧艺术首次在网络站点平台上实现在场的数字化,并将传统的线下观剧体验复制进虚拟世界,推动戏剧艺术的数字化。然而,如果仅仅停留于虚拟环境戏剧这一维度,那么虚拟现实技术将无法淋漓尽致地展现其令人惊叹的能力。令人期待的是,虚拟现实技术的交互特性的入局预示着一场戏剧表现形式的革命正在形成。“赛博戏剧”作为新的戏剧艺术形态将带领观众进入一个全要素数字化的沉浸式表演空间,这不单单是戏剧在视觉和听觉层面的重大升级,更是在行为和主体层面的飞跃进步。

  “赛博戏剧”这一术语的诞生可以追溯到20世纪90年代,当时珍妮特·默里(Janet Murray)受布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)的《作为剧院的计算机》(Computers as Theatre)的启发,在《全息甲板上的哈姆雷特:在赛博空间中的叙事未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)中详细描述“赛博戏剧”的形态,并指出“赛博戏剧”是一种随着计算机“重塑叙事表达光谱”[12]而出现的新型故事叙述,最终在计算机这个特殊的虚构空间中展演(Enactment)。最初,这种“故事叙述”被认为是电子游戏领域所独有,然而,随着科学技术的慢慢的提升与戏剧本身的破圈需求,“赛博戏剧”一词逐渐回归了戏剧领域。21世纪初,新西兰艺术家海伦·瓦雷·杰米森(Helen Varley Jamieson)又提出了“赛博表演”(Cyberformance),用以指通过计算机互联网使用多用户实时协作软件进行的演出形式,旨在凸显戏剧艺术在数字化演变中呈现出的新面貌。

  随着虚拟现实、沉浸交互、人工智能等技术在数字剧场实践中的侧重使用与不断融合,赛博戏剧也具体呈现出虚拟现实戏剧、AIGC(人工智能生成内容)戏剧两种发展形态。

  虽然虚拟环境戏剧在实践过程中已经大量使用了虚拟现实技术,但是并未深触虚拟现实艺术的核心,即交互性。虚拟现实中的交互设计可以被划分为视听设计层、情节设计层与认知情感体验层三个层面。[13]虚拟环境戏剧实现的是视听设计层面的弱交互,而虚拟现实戏剧需要在此基础上向情节设计层的强交互跨出一步,让观众在赛博戏剧里进行沉浸式交互参与体验。

  虽然沉浸式戏剧(Immersive Theatre)也提出了对观演高度互动的要求,试图让观众充分融入戏剧氛围、剧情体验和角色表演,以参与者而非旁观者的身份亲身感受情节的发展。然而,由于叙事成本比较高、观众容量有限、表演风险较大、剧场维护困难等现实因素,沉浸式戏剧的“交互叙事”只能停留在理想状态,实践者不得不另辟蹊径来满足观众对参与故事的需求。英国“头晕目眩”(Punchdrunk)剧团创作的《不眠之夜》(Sleep No More)自2011年首演以来,在世界各地久负盛名,并在纽约和上海设立了常驻演出。在《不眠之夜》中,观众扮演游荡的幽灵观察酒店里发生的有关“麦克白”的爱恨情仇。大量的舞蹈和音乐,精美的服装、道具和布景,结合多媒体元素,为观众呈现了一场视觉与情感的盛宴。演员的整体表演被撕碎,演出片段散落在酒店各地,等待观众的自由探索与拼凑——找到的拼图碎片不同,拼成的图像也不相同。但是,这种叙事方式并不能够被称为“交互叙事”,观众的收集信息、分析思考、主动整合,都只是对文本的“介入”,并不会对故事本身产生一定的影响。而交互叙事“多采取网状结构,通过关键分岔情节点、分支情节线、多重结局设置,以流程图形式设计情节路线,赋予用户对故事发展走向的选择权,选不一样的分支情节以达到不一样的结局”[14]。2019年,Tender Claws团队开发的《现实之下》(The Under Presents)横空出世,这部作品融合了沉浸式戏剧形式与虚拟现实数字技术,在某些特定的程度上解决了线下戏剧的交互叙事难题,成为现阶段虚拟现实戏剧的绝佳案例。团队介绍,《现实之下》是一场一直在变化的后现代歌舞杂耍表演,也是一场时间与空间的探索,一共包含九个舞台空间。在主线舞台艾克曼(The Aickman)中,观众扮演冒险者,探索神秘的科研船,操控时间来重现科研船最后的场景,也可以去改变船员们的命运。在另外八个舞台上,观众也有很大可能遇到别的玩家与真人演员,通过手势、行为与之交流,改变情节发展。此外,在半沙漠式的虚拟夜店中,观众将看到上演的限定真人演出,演员甚至还拥有一个准备表演的后台(与现实世界一样,这个后台不对观众开放)。团队表示:“从我们的经验来看,为故事主题的VR设计叙事时,常常要用独特的方式去考虑维度和空间,与电影相比,这种更接近于现场戏剧表演。在其中,你会交给玩家更多主动权,而不是引导他们的关注点。”[15]我们从《现实之下》中可以窥见未来虚拟现实戏剧的样貌,情节设计层的交互是决定其发展的不可忽视的命脉。

  可见,虚拟现实戏剧除了构建数字化的表演环境外,还建立了数字化的观演关系。观众不再只是被动的观看者,而是通过虚拟现实设备,以主动参与者的身份,进入场景探索,与演员互动,影响角色的决策和行动,甚至改变剧情的走向和发展。这种高度的参与度使观众能够更好地理解角色情感和故事情节,来提升观演体验。此外,观演关系数字化还允许观众通过你自己的喜好和需求选不一样的观看角度和剧情发展路径,“定制”个性化观演体验——观众自定义的外貌、性别、声音与行为将触发演员不同的台词与态度,任何一个人都能在虚拟现实戏剧中寻找自我的专属角色。

  这种突破传统的数字化观演关系使观众能更加深入地探索戏剧表演的内涵和意义,以“行为在场”的方式与演员、剧情、场景进行更加紧密的互动和交流。“在数字传播时代,个人行踪轨迹代替了身体本尊,成为网络传播中身体的‘在场’。它是身体在人工智能终端最后的意志呈现。”[16]在虚拟现实技术的支持下,身体各器官被数字化地延伸至虚拟空间,观众在虚拟时间与空间中运动的过程被数据采样后形成个人行为痕迹的记录,一方面实时影响着演员角色、故事情节,另一方面又影响未来的自己,形成闭环。在《现实之下》中,观众会遇到“过去的自己”(数据记录的观众曾经的行为和动作),与“过去的自己”一起开启新的剧情。

  虽然,在虚拟现实戏剧中,观众的行动和决策能改变剧情的进展,甚至影响角色的命运,但与更高形态的AIGC戏剧不同,观众所谓的“影响”就像跳入一个装满塑料泡泡球的池子,用行为去选择自身喜欢的泡泡球,但是并没有对整个泡泡球池,即预先设计好的“所有内容”造成影响——最终形成的故事没脱离创作者的预想,只是故事发展的“一种可能”(参见插页图2)。虚拟现实戏剧采用交互叙事网状结构赋予了观众对故事走向的选择权,满足观众的沉浸交互体验,但是互动性仍然有限。观众的互动仍然是在预设好的框架内进行,没办法真正影响到戏剧的核心内容。观众与戏剧情境之间的“第四堵墙”被转移到观众与戏剧内容之间,观众仍然被隔绝在“内容”之外。

  AIGC戏剧是相对于虚拟现实戏剧更进一步的赛博戏剧形态,结合人工智能、大数据等先进的技术,通过智能算法生成故事剧情和角色表演,具有高度自动化和智能化的特点。虽然从20世纪80年代开始,人工智能便已介入故事叙述,但是计算机视觉、深度学习等技术的崛起,才使AI真正进入戏剧情境之中。构成AIGC戏剧的关键要素包括即兴叙事的生成、智能算法的全面设计,以及观众与虚拟角色的互动。

  2004年,卡耐基梅隆大学(Carnegie Mellon University)制作了一部真正意义上的三维智能叙事作品《面孔》(Facade),它试图超越传统的分支或超链接叙事,创造一个完全实现的单幕互动戏剧[17]。在故事中,观众以第一人称视角进入,在实时3D的计算机虚拟世界中扮演男女主角的朋友,在他们爆发激烈冲突的时候进行调解。“以《面孔》为分界,人们得以窥见人工智能叙事探索的前世与未来。”[18]此前,观众对于剧情的选择需要通过鼠标来点击或滑动,而在《面孔》中,观众则使用自然语言(英语)与虚拟演员做沟通,实现了超链接文本、网状结构之外的开放式交互模式——即使观众说出了与当前戏剧情境完全无关的台词,虚拟演员也能轻松应对。作为超前的实验性研究,《面孔》在对话流畅度、剧情复杂度上都无法与真正的戏剧作品相媲美,而ChatGPT于2023年的问世,则实现了观众与智能体之间的高自由度交互。AIGC实验者大谷(DGSpitzer)通过GPT3.5驱动高智能演员,使她可以依据观众的任何话做出符合人物设定的互动:观众被病娇猫娘AI女友抓到她的房间,观众要想办法说服她放自己离开,结合了ChatGPT以后,每次游戏流程体验都是独一无二的,对线]有必要注意一下的是,与纯粹的人工智能涌现叙事(Emergent Narratives)不同,这类计算机互动戏剧仍然会有基本的脚本与角色设定,观众仍然在一定的框架与节奏内“行走”,而不是真正地体验另一种“真实的生活”。在传统结构化叙事和人工智能涌现叙事之间,计算机互动戏剧寻找到了即兴智能叙事这一中间模式,类似于即兴戏剧,“既有游戏的互动性和即时反馈,又以叙事为最大的目的”[20]。

  当然,计算机互动戏剧只是在叙事层面实现了观众与剧情交互的设想,而AIGC戏剧则要实现内容的全方位数字化,即包括剧本、场景、角色、音效、道具在内的所有戏剧元素,都由智能算法来设计完成。人工智能技术能通过文本生成算法和自然语言处理技术来生成剧本内容,这种生成的剧本既可以是完全独立的剧本,也可以是基于现有剧本的改编与扩展。在与虚拟现实技术的协同工作下,人工智能技术能进行三维空间的实时场景渲染,根据戏剧情境特征自动生成演出环境;而虚拟演员则作为认知/情感代理(Cognitive/Emotional Agent)、“故事管理者”(Story Manager)、虚拟代理(Virtual Agent)等叙述故事,管理故事,表演故事,与用户交互……[21]未来的AIGC戏剧会邀请观众进入一种“全息甲板”式的三维立体空间,为观众提供多感官交互体验、超拟真表演环境、智能体虚拟表演与定制化互动剧情,使其以“主体在场”的方式进入戏剧情境。

  在传统认知学中,“‘在场’强调时间和空间的直接性、即时即地性”[22],然而,随着远程技术的广泛使用与笛卡尔的“我思故我在”身体观的积极传播,传统的界限被分解,“身体”不再被锁在现实的时空之中,而成为“在技术作用下,由信息构成并可以脱离人的肉身而独立存在的身体形象”[23]——人的主体性成为身体“在场”的根本依据。人的主体性,即人的自我意识和自我认知,是人类区别于其他生物的重要特征。具身认知心理学认为,身体“在场”不单单是日常生活中的各种身体活动,更重要的是在认知、情感、意识等心理活动中的“在场”。在AIGC戏剧中,观众虽然对肉身进行了解构,但仍然通过自我意识、审美倾向和情感认知以“赛博格身体”在戏剧情境内与角色、情节进行“直接、即时即地”的互动。当然,“主体在场”并不代表在赛博戏剧中观众可以彻底抛弃时空概念,即仅仅是和AI进行戏剧性对话并不能被称为戏剧(如与ChatGPT聊天),虽然人的主体也在,但是并不在戏剧情境的“场”内。

  AIGC戏剧以智能算法为媒介,观众与演员(数字或真人)在虚拟空间同参与戏剧表演,形成独特的互动和交流,让“观”与“演”不再是传统的二元对立关系,而是趋于一体化。“观演二象性”让观众作为故事欣赏者的同时,又是情节生产者,使观演关系呈现出“块茎”(Tuber)模型(参见插页图3)。“块茎”结构由吉尔·德勒兹(Gilles Louis Réné Deleuze)在著作《千高原》(A Thousand Plateaus)中提出,指马铃薯等植物块茎去中心、去主体的特征,后用来描述一种后结构主义的思维方法。块茎中任意两点可以连接,最终整体呈现出实心块状,在AIGC戏剧中,观演关系也是如此。观众既会回望刚刚发生的演出,又会对即将上演的故事产生设想,观者与演者(实为同一人)在故事发展中的任意一点都相互联系,形成关照。“观”与“演”摒弃了“僵化的、等级的、具有中心意义的单元化的系统”[24],而是作为一体的“洞穴”式多元结构,彻底打破观众与戏剧情境、故事内容之间的“第四堵墙”。

  虚拟现实技术赋能观众“在场”的数字化升级,使戏剧艺术终将走上自己的数字化道路,但与此同时,路上不免会出现“这是不是戏剧”的诘问。一方面,虽然从终端上看,虚拟环境戏剧、赛博戏剧与虚拟现实影像、人工智能影像一样都将被呈现在屏幕上,但是“通过在网络终端的重组和并置,观众仍然在观看抑或体验的是现场性的同一演出”[25],“在场”与“观演关系”依然存在。另一方面,从古希腊开始,两千余年来,“戏剧”一词的观念在不断变迁,“什么是戏剧”这一疑问至今都未获得唯一确定的答案。19世纪末以来,戈登·克雷、安托南·阿尔托、耶日·格洛托夫斯基、彼得·布鲁克、理查德·谢克纳等戏剧家们在一次又一次的实验中推动戏剧从文本艺术向剧场艺术转变,使“戏剧”这一概念不断得到拓展。在数字新媒体时代,这一探索仍在继续……

  虽然戏剧数字化在某些特定的程度上能够在一定程度上帮助人们抵御多屏时代日益离散化的观演结构与物理条件对亲临现场的客观限制,但随着人工智能等技术在戏剧领域的不断介入,戏剧艺术又将面临新的“存在”问题:作为未来戏剧的一种形式,赛博戏剧与现实的边界在哪里?借助数字仿真、虚拟人、文本实时生成等技术,观众将在虚拟时空体验另一种现实世界,而演员与观众身份的融合与消解,也将让赛博戏剧表演成为一种新颖另类的生活体验。那么此时,“故事性”是否又会重新成为戏剧艺术之必需,成为分隔戏剧体验与真实的生活的围墙?

  [1]石可:《从格罗托夫斯基到全息影像:现场艺术中的肉身化和非肉身化》,重庆:重庆大学出版社,2017年,第2页。

  [2]马明、黄润景:《剧场管理视角的数字化演出:困境与机遇》,《艺术管理》,2020年第3期。

  [3][波]耶日·格洛托夫斯基:《迈向质朴戏剧》,魏时译,北京:中国戏剧出版社,1984年,第22页。

  [4][英]彼得·布鲁克:《空的空间》,邢历等译,北京:中国戏剧出版社,1988年,第3页。

  [6]贡其力:《从“在场”到“虚拟场”:虚拟影像合成与戏剧的未来》,《戏剧艺术》,2023年第2期。

  [7]黄华:《身体和远程存在:论电子设备屏幕的具身性》,《现代传播》,2020年第9期。

  [8][德]马丁·海德格尔:《存在与时间》,陈嘉映、王庆节译,北京:生活·读书·新知三联书店,2006年,第30页。

  [13]周雯、徐小棠:《电影化虚拟现实叙事形式及其叙事要素探析》,《当代电影》,2022年第1期。

  [16]曾白凌:《行踪轨迹:身体在数字环境中的具身》,《现代传播》,2023年第7期。

  [18]刘柏亨、王梓童:《计算机互动戏剧〈面孔〉:人工智能叙事的文本形态回溯与展望》,《电影评介》,2022年第1期。

  [20]刘柏亨、王梓童:《计算机互动戏剧〈面孔〉:人工智能叙事的文本形态回溯与展望》。

  [22]赵:《语图叙事的在场与不在场》,《中国社会科学》,2013年第8期。

  [23]高慧敏、殷乐:《智媒时代新闻场域身体“在场”与“离场”问题考——基于智能化新闻实践的考察》,《西安交通大学学报》(社会科学版),2020年第2期。

  [24]张能:《反谱系学、多元体与非地域化——德勒兹“块茎说”的伦理学阐释》,《湖北大学学报》(哲学社会科学版),2022年第1期。

  [25]马潇婧:《元宇宙剧场或数字新形态:重思数字媒体时代的戏剧创作》,《戏剧文学》,2023年第11期。

  《戏剧艺术》,上海戏剧学院学报,创刊于1978年。全国中文核心期刊、中文社会科学引文索引(CSSCI)来源期刊、中国学术期刊综合评价数据库来源期刊、国家哲学社会科学学术期刊数据库来源期刊。以繁荣戏剧研究,推进戏剧教育事业为己任,坚持古今中外兼容、场上案头并重,关注戏剧热点问题、鼓励理论创新,力推新人新作,曾以发起“戏剧观”大讨论为学界所瞩目,又以系统译介国外当代戏剧思潮、及时发表戏剧学最新优质研究成果为学林所推重,是国内最重要的戏剧学学术期刊之一,在戏剧研究界享有盛誉。

  《戏剧艺术》是一份建立在同行专家匿名评审制基础上的学术期刊。本刊欢迎戏剧理论、批评及有关问题研究的来稿。内容希望有新材料、新观点、新视角,尤其期盼关注当前戏剧实践、学理性强的力作。来稿篇幅在万字左右为宜,力求杜绝种种学术不端现象,务请作者文责自负。所有来稿请参照以下约定,如您稍加注意,则可减轻日后编辑的工作量,亦可避免稿件在编辑与作者之间的反复修改,本刊编辑部工作人员将不胜感激。

  需要特别提醒的是:本刊不接受批量投稿(半年内投稿数量大于1则视为批量投稿),更不可以一稿多投。

  本刊审稿时间为3-6月,审稿流程含一审、二审、三审、外审等,最终结果有退稿、录用两种情况,其他皆可理解为正在审理中,敬请耐心等候。如有疑问,可致函杂志公邮,编辑部将在7个工作日内予以回复。

  本刊从未以任何形式、任何理由向作者索取版面费、审稿费等费用,若发现类似信息,可视为诈骗行为。本刊已许可中国知网等网站或数据库以数字化方式复制、汇编、发行、传播本刊全文。本刊支付的稿酬已包含相关机构著作权使用费,所有署名作者向本刊提交文章发表之行为视为同意上述声明。如有异议,请在投稿时说明,本刊将按作者说明处理。

  3.内容摘要:直接摘录文章中核心语句写成,具有独立性和自足性,篇幅为200-300字。

  5.注释和参考文献:均采用页下注,每页重新编号。格式如下(参考2020年以来我刊):

  (2)注项(下列各类参考文献的所有注项不可缺省,请注意各注项后的标点符号不要用错):

  ③ [论文集中的析出文献]析出文献主要责任者:析出文献题名,论文集主要责任者:论文集题名,出版地:出版者,出版年,页码。

  ⑤ [学位论文] 主要责任者:文献题名,学校、科研机构博士学位论文,答辩年份,页码。

  ⑥ [外文版著作、期刊、论文集、报纸等]采用芝加哥格式。作者名首字母大写。书名、刊名用斜体。同一页中的英文注释若与上一个出处相同,采用Ibid.的写法。若在不同页,英文注释的所有注项,包括出版地、出版社、出版时间均不省略。芝加哥格式的范例如下:

  6.正文中首次出现的新的外来名词和术语、新的作家作品名和人名请附英文原文,并用括号括起。


首页 企业简介 产品展示 新闻资讯 公司实力 联系我们 网站地图

地址:深圳市龙岗区坪地街道坪东泰和路9号   全国统一咨询热线:0755-28111128

Copyright © 2004-2017 www.gz-baiyi.com188小金. 版权所有 Power by JTBAG

粤ICP备09059814号-19